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Échecs.

Toutes les règles des échecs : roque, prise en passant, promotion, mat, pat et nulles. Contre l'ordinateur ou à deux sur le même écran, au doigt, à la souris ou au clavier.

Gratuit, sans inscription.← ↑ → ↓ pour parcourir l'échiquier.Entrée Espace pour choisir une pièce, puis sa case d'arrivée.Échap pour annuler le choix.
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Nulles0
Défaites0

Niveau de l'ordinateur

Vos pièces

  • Vous Blancs
  • L'ordinateur Noirs

Coups joués

Le jeu tourne dans votre navigateur : vos parties et vos records restent sur cet appareil, rien n'est envoyé à Lycos.

Les règles des échecs

On joue sur un échiquier de 64 cases, posé de façon que chaque joueur ait une case claire dans le coin à sa droite. Chaque camp a 16 pièces : un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. Les Blancs jouent le premier coup, puis chacun joue à son tour.

  • la tour se déplace en ligne droite, le long d'une rangée ou d'une colonne ;
  • le fou se déplace en diagonale ;
  • la dame combine les deux, en ligne droite ou en diagonale ;
  • le roi se déplace d'une seule case, dans toutes les directions ;
  • le cavalier saute en L : deux cases dans un sens puis une de côté, par-dessus les autres pièces ;
  • le pion avance d'une case droit devant lui, ou de deux depuis sa case de départ, et prend en diagonale, d'une case vers l'avant.

Une pièce prend une pièce adverse en venant sur sa case. Le roi ne peut jamais rester attaqué : un coup qui le laisserait en échec n'est pas permis.

Touchez ou cliquez une pièce pour voir ses cases d'arrivée, marquées d'un point (ou d'un anneau pour une prise), puis touchez la case voulue. Au clavier, déplacez-vous avec les flèches et validez avec Entrée ou Espace ; Échap annule.

Roque, prise en passant et promotion

Le roque

Le roi se déplace de deux cases vers une tour, et la tour vient se placer juste de l'autre côté du roi. C'est permis si le roi et cette tour n'ont encore jamais bougé, si aucune pièce ne se trouve entre eux, si le roi n'est pas en échec et si aucune des cases qu'il traverse ou sur laquelle il arrive n'est attaquée.

La prise en passant

Quand un pion avance de deux cases et s'arrête à côté d'un pion adverse, celui-ci peut le prendre comme s'il n'avait avancé que d'une case. Cette prise n'est possible qu'au coup qui suit immédiatement : après, l'occasion est perdue.

La promotion

Un pion qui atteint la dernière rangée est remplacé, au choix, par une dame, une tour, un fou ou un cavalier. On choisit presque toujours la dame, la pièce la plus forte ; le cavalier sert parfois à donner un échec que la dame ne donnerait pas.

Mat, pat et parties nulles

Le roi attaqué est en échec : il faut parer aussitôt, en déplaçant le roi, en prenant la pièce qui attaque ou en s'interposant. S'il n'y a aucun moyen de parer, c'est échec et mat, et la partie est perdue.

Le jeu déclare la partie nulle d'office dans ces cas :

  • le pat : le joueur au trait n'est pas en échec, mais n'a aucun coup permis ;
  • la même position revient pour la troisième fois, consécutivement ou non ;
  • 50 coups de chaque côté se suivent sans prise ni mouvement de pion ;
  • il ne reste plus assez de pièces pour mater : les deux rois seuls, un roi avec un fou ou un cavalier contre un roi, ou seulement des fous qui circulent tous sur des cases de la même couleur.

Ici, aucun joueur n'a à réclamer la nulle : pour ne pas laisser une partie tourner en rond, elle est prononcée dès que le cas se présente.

Les trois niveaux

NiveauComment joue l'ordinateur
FacileIl regarde deux demi-coups à l'avance, et joue près d'un coup sur trois au hasard.
MoyenIl calcule quatre demi-coups à l'avance, et suit les échanges de pièces jusqu'au bout.
DifficileIl calcule jusqu'à six demi-coups à l'avance, dans la limite d'une seconde de réflexion.

Vous choisissez de jouer avec les Blancs, et de commencer, ou avec les Noirs : l'échiquier est alors tourné pour avoir vos pièces en bas.

Conseils pour bien débuter

Prenez le centre

Avancez d'abord un ou deux pions du centre, puis sortez cavaliers et fous vers le milieu de l'échiquier : ils y contrôlent bien plus de cases que sur les bords.

Mettez votre roi à l'abri

Roquez tôt : le roi se retrouve derrière ses pions, et la tour rejoint le jeu. Évitez ensuite d'avancer les pions qui le protègent.

Comptez avant de prendre

Avant chaque coup, regardez quelles pièces sont attaquées, des deux côtés. Une pièce laissée sans défense se perd vite ; un échange n'est bon que s'il vous rapporte au moins autant qu'il vous coûte.

Questions fréquentes

Comment roquer ?

Choisissez votre roi, puis touchez la case située deux cases plus loin vers la tour : la tour saute par-dessus le roi d'elle-même. Le jeu ne propose le roque que s'il est permis.

Comment choisir la pièce d'une promotion ?

Quand un pion atteint la dernière rangée, une fenêtre propose la dame, la tour, le fou ou le cavalier. Touchez la pièce voulue, ou choisissez-la au clavier avec Tab puis Entrée ; Échap annule le coup.

Puis-je reprendre un coup ?

Oui : le bouton Annuler le coup reprend votre dernier coup, et celui de l'ordinateur qui a suivi. À deux, il reprend le dernier coup joué. Il n'est plus disponible une fois la partie terminée.

Pourquoi la partie s'est-elle arrêtée sur une nulle ?

Le jeu déclare la partie nulle d'office en cas de pat, quand la même position revient pour la troisième fois, après 50 coups de chaque côté sans prise ni mouvement de pion, ou quand il ne reste plus assez de pièces pour mater.

Ma partie et mes scores sont-ils enregistrés ?

Oui, dans votre navigateur seulement : la partie en cours reprend là où vous l'avez laissée, et les scores sont gardés par niveau, plus un pour les parties à deux. Rien n'est envoyé à Lycos.

Peut-on jouer avec un lecteur d'écran ?

Oui. Chaque case annonce son nom et sa pièce, par exemple « e4, cavalier blanc », ainsi que les cases d'arrivée possibles ; chaque coup est annoncé en toutes lettres, échec compris.

Un problème dans le jeu ? Signalez-le, nous le corrigeons.