Les règles du jeu de dames international
On joue sur un damier de 100 cases, dont seules les 50 cases foncées servent, numérotées de 1 à 50. Chaque joueur a 20 pions, rangés sur les quatre premières rangées de son côté. Les blancs commencent, puis chacun joue à son tour.
Un pion avance d'une case en diagonale, vers le camp adverse. Quand il termine son coup sur la dernière rangée, il devient une dame. La dame est volante : elle se déplace d'autant de cases qu'elle veut sur une diagonale libre, en avant comme en arrière. Le joueur qui n'a plus de pièce, ou plus aucun coup possible, a perdu.
Touchez ou cliquez un pion pour voir où il peut aller, puis touchez sa case d'arrivée. Au clavier, déplacez-vous avec les flèches et validez avec Entrée ou Espace, d'abord sur le pion, puis sur sa case d'arrivée ; Échap annule.
Prises et rafles
On prend une pièce adverse en sautant par-dessus, vers une case libre juste derrière elle. Les pions prennent en avant comme en arrière, et la dame prend à distance : elle peut s'arrêter sur n'importe quelle case libre derrière la pièce prise. Si, depuis la case d'arrivée, une autre prise est possible, on continue : c'est une rafle.
Quand une prise est possible, on doit la jouer. S'il y en a plusieurs, on doit choisir celle qui prend le plus de pièces, qu'il s'agisse de pions ou de dames ; à nombre égal, on choisit librement.
Elles ne sont retirées qu'une fois la rafle terminée : on ne peut pas sauter deux fois la même pièce. Un pion qui passe par la dernière rangée au cours d'une rafle, et en repart, ne devient pas dame.
Quand la partie est-elle nulle ?
Le jeu applique trois des cas de nulle des règles officielles :
- la même position revient pour la troisième fois, avec le même joueur au trait ;
- 25 coups de chaque côté se suivent sans prise ni déplacement de pion ;
- dans une fin d'une dame seule contre trois pièces au plus, dont une dame, 16 coups de chaque côté sont joués.
Les règles officielles déclarent aussi nulle, plus tôt, une fin d'une dame contre une ou deux dames ; ici, elle suit le décompte des 16 coups.
Les trois niveaux
| Niveau | Comment joue l'ordinateur |
|---|---|
| Facile | Il regarde deux demi-coups à l'avance, et joue souvent au hasard. |
| Moyen | Il calcule quatre demi-coups à l'avance, et suit les prises jusqu'au bout. |
| Difficile | Il calcule aussi loin que possible en moins d'une seconde, jusqu'à huit demi-coups. |
Quelques conseils pour gagner
Un pion isolé se fait prendre ; des pions qui se soutiennent ne laissent pas de case libre derrière eux. Avancez par colonnes compactes plutôt que pion par pion.
Les cases du centre commandent plus de diagonales que celles des bords : un pion au centre gêne l'adversaire et prépare vos prises.
Elle est aussi une arme : en offrant un pion, vous forcez l'adversaire à le prendre et à venir sur la case de votre choix, d'où vous reprenez davantage.
Questions fréquentes
Suis-je obligé de prendre ?
Oui. Quand une prise est possible, elle est obligatoire, et il faut choisir celle qui prend le plus de pièces : un pion et une dame comptent pareil. Le jeu ne vous propose que les coups permis.
Pourquoi mon pion n'est-il pas devenu dame ?
Un pion ne devient dame que s'il termine son coup sur la dernière rangée. S'il l'atteint au milieu d'une rafle et repart pour prendre une autre pièce, il reste un pion.
Comment distinguer les pièces sans voir les couleurs ?
Les pions clairs portent un anneau, les pions foncés sont pleins, et les dames ont une couronne. Avec un lecteur d'écran, chaque case annonce son numéro et sa pièce, et chaque coup est annoncé en notation officielle.
Quand la partie est-elle nulle ?
Quand la même position revient pour la troisième fois, après 25 coups de chaque côté sans prise ni déplacement de pion, ou après 16 coups de chaque côté dans une fin d'une dame contre trois pièces au plus.
Mes scores sont-ils enregistrés ?
Oui, dans votre navigateur seulement : un score par niveau, et un pour les parties à deux. Le lien Remettre à zéro efface celui qui est affiché.
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