Comment jouer à l'awalé ?
Le plateau compte deux rangées de six trous. Chaque joueur a la rangée qui lui fait face : c'est son camp. Au départ, chaque trou contient quatre graines, quarante-huit en tout.
À son tour, un joueur prend toutes les graines d'un trou de son camp et les sème une à une dans les trous suivants, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre : vers la droite dans votre camp, en bas, puis vers la gauche dans le camp adverse, en haut. Un trou de douze graines ou plus fait le tour complet du plateau : le trou de départ est sauté et reste vide.
Touchez ou cliquez sur un trou de votre camp pour le semer. Au clavier, choisissez le trou avec les flèches et semez avec Entrée. Les lettres sous les trous suivent le sens du semis : A à F chez vous, a à f en face.
Capturer des graines
Si la dernière graine semée tombe dans le camp adverse et que ce trou contient alors deux ou trois graines, elles sont capturées. Le trou précédent est ensuite examiné : s'il est lui aussi dans le camp adverse et contient deux ou trois graines, il est pris à son tour, et ainsi de suite en remontant. La chaîne s'arrête au premier trou qui n'a ni deux ni trois graines, ou dès qu'elle atteint votre propre camp.
Votre trou F contient 3 graines ; en face, a, b et c en contiennent 1, 2 et 1. Vous semez F : a passe à 2, b à 3, c à 2. La dernière graine est en c : vous prenez c, puis b, puis a, soit 7 graines.
Nourrir l'adversaire
Il est interdit d'affamer l'adversaire. Si son camp est vide, vous devez jouer un trou dont les graines atteignent son camp. Un coup qui capturerait toutes ses graines peut être joué, mais rien n'est pris.
La partie s'arrête dès qu'un joueur a capturé au moins 25 graines, plus de la moitié. Elle s'arrête aussi quand un camp est vide et qu'aucun coup ne peut le nourrir : les graines restantes vont alors à celui qui peut encore jouer. Le plus de graines capturées gagne ; à 24 partout, la partie est nulle.
Les trois niveaux
| Niveau | Comment joue l'ordinateur |
|---|---|
| Facile | Il regarde deux demi-coups à l'avance, et joue souvent au hasard. |
| Moyen | Il calcule cinq demi-coups à l'avance : il prend ce qui se présente et protège ses trous. |
| Difficile | Il calcule jusqu'à douze demi-coups à l'avance, dans la limite d'une fraction de seconde. |
Un jeu d'Afrique
L'awalé, ou awélé, est un jeu de société créé en Afrique. Les deux noms sont employés en Côte d'Ivoire, et oware désigne sa forme en langue akan, au Ghana. Le jeu s'est répandu dans de nombreux pays d'Afrique, puis aux Caraïbes.
Il appartient à la famille des mancalas, des jeux où l'on compte et capture des graines. Les règles de cette page sont celles de la variante abapa, utilisée en tournoi.
Questions fréquentes
Que se passe-t-il avec un trou de douze graines ou plus ?
Le semis fait le tour complet du plateau. Le trou de départ est sauté : il reste vide, et la graine suivante tombe dans le trou d'après.
Pourquoi ne puis-je pas jouer ce trou ?
Soit il est vide, soit le camp adverse n'a plus de graines et ce trou ne lui en apporte aucune : il faut alors jouer un trou qui le nourrit. Les trous jouables sont cerclés de crème.
Comment finit une partie qui tourne en rond ?
Quand il ne reste que quelques graines, plus personne ne peut parfois en capturer. Ici, la partie s'arrête après 100 coups de suite sans capture, et chacun prend les graines de son camp.
Puis-je reprendre un coup ?
Oui, avec Annuler le coup. Contre l'ordinateur, votre dernier coup et sa réponse sont repris ensemble ; à deux, seul le dernier coup l'est. Une partie terminée ne se reprend pas.
Mes scores sont-ils enregistrés ?
Oui, dans votre navigateur seulement : un score par niveau, et un pour les parties à deux. Le lien Remettre à zéro efface celui qui est affiché ; vider les données du site les efface tous.
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