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Test de manette.

Branchez votre manette et appuyez sur un bouton : chaque bouton, gâchette et stick s'affiche en direct, avec la zone morte et un essai de vibration.

Vérifié le 11 octobre 2026Gratuit, sans inscription

Recherche d'une manette…

Gâchette gaucheGâchette droiteBouton de tranche gaucheBouton de tranche droitCroix : hautCroix : gaucheCroix : droiteCroix : basBouton du haut (à droite)Bouton de gauche (à droite)Bouton de droite (à droite)Bouton du bas (à droite)Bouton central gaucheBouton central droitBouton du milieuClic du stick gaucheClic du stick droit
Dernier bouton appuyé–
Boutons testés–
Sticks après zone morte–

Valeurs brutes

    AxeBrutAprès zone morte

    Le calcul se fait dans votre navigateur : rien de ce que vous saisissez n'est envoyé à Lycos.

    Comment se passe le test de manette ?

    Branchez la manette par câble ou appairez-la en Bluetooth, puis appuyez sur l'un de ses boutons. Le navigateur ne la montre à la page qu'après ce premier appui : c'est prévu par la norme Gamepad du W3C, pour qu'un site ne puisse pas identifier votre matériel sans que vous l'utilisiez. Aucune autorisation n'est demandée.

    Dès qu'elle est détectée, chaque bouton appuyé s'allume sur le schéma, les gâchettes se remplissent selon la pression, et le point de chaque stick suit sa position. Sous le schéma, les valeurs brutes donnent la pression de chaque bouton et la position de chaque axe, de −1 à +1. Une coche marque les boutons déjà testés : appuyez sur tous pour vérifier qu'aucun ne manque. Plusieurs manettes branchées ? Choisissez celle à tester dans la liste.

    Les boutons du mappage standard

    La norme Gamepad décrit un mappage standard de 17 boutons et 4 axes, nommés par leur position. Le navigateur l'applique aux manettes qu'il reconnaît, quelle que soit leur marque ; les autres gardent leur propre numérotation, visible dans les valeurs brutes.

    N°Position
    B0Bouton du bas (à droite)
    B1Bouton de droite (à droite)
    B2Bouton de gauche (à droite)
    B3Bouton du haut (à droite)
    B4Bouton de tranche gauche
    B5Bouton de tranche droit
    B6Gâchette gauche
    B7Gâchette droite
    B8Bouton central gauche
    B9Bouton central droit
    B10Clic du stick gauche
    B11Clic du stick droit
    B12Croix : haut
    B13Croix : bas
    B14Croix : gauche
    B15Croix : droite
    B16Bouton du milieu

    Les axes 0 et 1 sont le stick gauche, 2 et 3 le stick droit. Sur l'horizontale, −1 est à gauche ; sur la verticale, −1 est en haut et +1 en bas.

    La zone morte, comment ça marche

    Un stick ne revient presque jamais exactement au centre : au repos, il donne une petite valeur, comme 0,03. Pour que cela ne fasse pas bouger le jeu, on ignore tout écart au centre plus petit qu'un seuil, la zone morte. L'outil la règle à 10 % à l'ouverture ; c'est un choix de l'outil, chaque jeu fixe la sienne.

    L'écart est jugé sur la distance au centre, pas sur chaque axe à part : la zone est un cercle, dessiné en pointillés sur le schéma. Au-delà, la valeur est remise à l'échelle pour repartir de zéro au bord de la zone et atteindre 1 en butée, sans saut.

    Écart au centree = √(x² + y²)
    Dans la zone mortesi e ≤ z : 0
    Au-delà(e − z) ÷ (1 − z)

    Trois exemples, zone morte de 10 %

    Stick au repos, valeur brute 0,05

    0,05 est sous le seuil de 0,10 : 0, le jeu ne voit aucun mouvement.

    Stick poussé à mi-course, valeur brute 0,55

    (0,55 − 0,10) ÷ (1 − 0,10) = 0,45 ÷ 0,90 = 0,50.

    Stick en diagonale, x = 0,6 et y = 0,8

    √(0,36 + 0,64) = 1 : le stick est en butée, l'écart vaut 1 et la direction est gardée : x = 0,60 et y = 0,80.

    Repérer la dérive d'un stick

    Stick lâché, valeur brute 0,15 : dérive

    Lâchez les sticks et regardez la colonne « Brut ». Une valeur qui reste nettement au-dessus de zéro sans que vous touchiez le stick est une dérive : avec une zone morte de 10 %, 0,15 devient (0,15 − 0,10) ÷ 0,90 = 0,06, et le personnage avance tout seul. Montez la zone morte dans les réglages du jeu jusqu'à ce que la valeur après zone morte retombe à zéro ; si aucun réglage raisonnable n'y suffit, le stick est à faire réparer ou remplacer.

    La vibration

    Quand le navigateur donne accès aux moteurs de la manette, « Vibration légère » fait tourner le petit moteur seul, à 60 % pendant 0,4 seconde, et « Vibration forte » les deux moteurs à fond pendant 0,8 seconde. La norme Gamepad recommande aux navigateurs de limiter une vibration à 5 secondes. Si les boutons restent grisés, ce navigateur ou cette manette ne permettent pas la vibration depuis une page web.

    Questions fréquentes

    Pourquoi ma manette n'apparaît-elle pas ?

    Le navigateur ne montre une manette à la page qu'après un appui sur l'un de ses boutons, pour éviter qu'un site identifie votre matériel à votre insu. Appuyez sur un bouton ; si rien ne s'affiche, vérifiez que la manette est reconnue par le système (câble, appairage Bluetooth).

    Quelles manettes fonctionnent ?

    Toute manette que votre système et votre navigateur reconnaissent. Celles que le navigateur sait associer au mappage standard s'affichent sur le schéma ; les autres apparaissent dans les valeurs brutes, avec leurs boutons et axes numérotés.

    Qu'est-ce que la zone morte ?

    Une petite zone autour du centre du stick où les mouvements sont ignorés. Elle évite qu'un stick qui ne revient pas parfaitement au centre fasse bouger le personnage ou la caméra. Réglez-la avec le curseur pour voir son effet sur les valeurs.

    Pourquoi la vibration est-elle grisée ?

    Parce que le navigateur ne donne pas accès aux moteurs de vibration de cette manette. Tous les navigateurs ne le permettent pas, et toutes les manettes n'ont pas de vibration. Les boutons et les sticks se testent quand même.

    Les données de ma manette sont-elles envoyées ?

    Non. La page lit la manette dans votre navigateur et n'envoie rien. La lecture s'arrête quand vous quittez la page.

    Une erreur ? Signalez-la, nous la corrigeons.