Comment jouer au compte est bon ?
Six plaques sont tirées parmi vingt-quatre : les nombres de 1 à 10 en double, et 25, 50, 75 et 100. Un nombre de 101 à 999 est à trouver.
Touchez une plaque, une opération, puis une seconde plaque : le résultat remplace les deux plaques et peut servir à son tour. Chaque résultat doit être un nombre entier positif, et une division doit tomber juste. L'ordre ne compte pas pour la soustraction et la division : le plus grand nombre passe devant.
Une opération vous a mené dans une impasse ? « Annuler » la défait. Quand vous ne trouvez pas mieux, « J'ai fini » retient la plaque la plus proche du nombre et montre la meilleure solution possible.
Un exemple
100 + 6 = 106, puis 106 × 3 = 318, puis 318 × 75 = 23 850, puis 23 850 − 50 = 23 800, et enfin 23 800 ÷ 25 = 952. Le compte est bon, en cinq opérations : passer par un nombre bien plus grand que la cible peut ouvrir le chemin.
Une méthode
Cherchez un produit voisin du nombre à trouver, avec une grande plaque : pour 437, 4 × 100 = 400 ou 6 × 75 = 450. Il ne reste plus qu'un petit écart à combler avec les autres plaques.
Un 1, un 2 ou un 3 encore libres permettent d'ajuster de quelques unités le dernier résultat.
Contre la montre, obtenez d'abord un résultat proche, même imparfait : à zéro, c'est la plaque la plus proche qui compte. « Annuler » permet ensuite de revenir en arrière pour tenter mieux.
Questions fréquentes
Le compte est-il toujours possible ?
Non. Sur 1 500 tirages au hasard faits pour tester ce jeu, 98 n'avaient aucune solution exacte, soit environ un sur quinze. Il faut alors s'approcher le plus possible du nombre : la fin de partie montre la meilleure approche.
Quelles opérations sont permises ?
L'addition, la soustraction, la multiplication et la division, entre deux nombres disponibles. Le résultat doit être un nombre entier positif : pas de nombre négatif, pas de zéro, et une division doit tomber juste. Chaque plaque sert une fois au plus, et rien n'oblige à les utiliser toutes.
Comment la meilleure solution est-elle trouvée ?
Le jeu essaie toutes les combinaisons des six plaques, d'abord en une opération, puis en deux, et ainsi de suite. La solution montrée est donc la plus courte : le compte exact avec le moins d'opérations, ou à défaut le nombre le plus proche.
Faut-il jouer contre la montre ?
C'est vous qui choisissez : sans limite, 60 secondes ou 45 secondes. Avec un compte à rebours, les plaques ne sont dévoilées qu'au lancement ; à zéro, le nombre le plus proche parmi vos plaques est retenu.
D'où vient ce jeu ?
De l'émission de télévision « Des chiffres et des lettres », où l'épreuve du « compte est bon » est apparue le 4 janvier 1972. Elle se joue avec vingt-quatre plaques : les nombres de 1 à 10 en double, et 25, 50, 75 et 100.
Mes résultats sont-ils enregistrés ?
Oui, dans votre navigateur seulement : le nombre de tirages joués et de comptes exacts trouvés. Rien n'est envoyé à Lycos.
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